Leiders Onderwijs Innovatie

LearningLab voor projectleiders onderwijsinnovatie

Let the game begin! Spelen in onderwijsinnovaties

20-03-2020 - Josca Snoei

Stuck in an innovation you can’t get out of

Een groep ontwikkelaars werkt aan een onderwijsinnovatie. Ze hebben een ontwikkelopdracht gekregen vanuit de projectorganisatie en gaan daar in eerste instantie met veel enthousiasme mee aan de slag. Er ontstaan individueel prachtige ideeën. Echter, als groep komen ze niet tot een gezamenlijk plan. Geen enkel idee lijkt de goedkeuring van iedereen te kunnen krijgen. Hierdoor neemt hun initiële enthousiasme af en de groep verzandt in gedoe. Ze schieten in hun eigen patronen en zijn niet meer in staat om met nieuwe ogen te kijken naar de ideeën van anderen. Het contact onderling verslechtert. Met als resultaat: de groep komt niet verder en hun onderdeel van de innovatie stagneert.

Wat is flow and where did it go?

Het team lijkt niet in de flow te zitten, de energie die ze in het begin van de innovatie hadden lijkt verdwenen. Maar wat is flow precies? Het concept werd geïntroduceerd door Mihaly Csíkszentmihályi (1990) in zijn onderzoek naar wat het de moeite waard maakt voor mensen om hun leven te focussen op een thema waar ze niet beroemd of rijk van zullen worden. Flow is datgene wat ze drijft. Het is een stadium waarin je compleet betrokken bent bij waar je mee bezig bent, er een innerlijke duidelijkheid is over wat er moet gebeuren en hoe je dat doet, je intrinsiek gemotiveerd bent om aan de slag te gaan, de tijd voorbij vliegt en al het andere naar de achtergrond verdwijnt.

Wanneer je in de flow zit worden uitdagingen en vaardigheden precies in de juiste mix ingezet. Je gaat een uitdaging met volle inzet van je vaardigheden aan. Het bereiken van je doel (de uitdaging) ligt binnen je bereik, het is niet te spannend, maar zeker ook niet te saai. Door het inzetten van je vaardigheden op hoog niveau, vergroot je je vaardigheden ook. Je bent je aan het ontwikkelen. Het moment van flow zorgt ervoor dat mensen gelukkiger zijn in het uitvoeren van de activiteit die ze doen ten opzichte van wanneer ze geen flow zouden ervaren. Dit is volgens Csíkszentmihályi (1990) te verklaren doordat mensen tevredener en gelukkiger zijn als ze vooruitgang boeken, dus wanneer ze iets doen wat ze eerst nog niet konden.

Als we naar de groep ontwikkelaars kijken zien we dat zij in een situatie zitten waarin ze zijn vastgelopen. Om mensen weer met elkaar te verbinden en weer schot in de zaak te krijgen ben je op zoek naar een nieuwe dynamiek, waardoor er een lerende houding ontstaat en er vaart komt in de innovatie. Je bent op zoek naar flow. Maar hoe kom je weer terug in de flow?

The game is on!

Zou spelen mensen kunnen helpen om terug te komen in de flow? Hier ben ik al jaren benieuwd naar, omdat ik regelmatig spel(methoden) inzet in mijn werk met teams en studenten. Zo geef ik improvisatietheaterworkshops en speel ik spellen waarbij innovatieprocessen worden gesimuleerd. Ook gebruik ik creatieve tools om groepsdoelen te bereiken. Hierbij heb ik ervaren dat spelen veel teweeg brengt. De speelsessies leveren vaak veel energie op en werken soms bevrijdend voor deelnemers. Dit maakt mij nieuwsgierig naar wat er gebeurt als je speelt. Welke patronen ontstaan er? Wanneer we dit weten, ontstaat inzicht in wat spelen de moeite waard maakt om in te zetten op het werk.

Als ik kijk naar wat spelen teweeg brengt zie ik drie patronen terugkomen:

1. Spel zorgt er in veel gevallen voor dat mensen ‘aan’ gaan. Ze raken betrokken bij elkaar en bij de opdracht die ze uitvoeren en gaan op in wat ze doen. Ook zie je dat ze vaak plezier hebben in het werken aan uitdaging die voor ze ligt.

2. In spel wordt een situatie gecreëerd waarin je je vaardigheden snel aanscherpt om een doel te bereiken. Dit kan ontstaan doordat er op een andere manier omgegaan wordt met het maken van fouten. In een spel leidt fouten maken niet tot verslagenheid. Het zet juist aan tot nieuwsgierigheid naar een andere aanpak en het zorgt er voor dat mensen snel (en intuïtief) leren van wat er mis gaat. Als dit gebeurt ontstaan er situaties waarin je dingen opnieuw probeert en je als het ware continu aan het testen bent. Hiermee leer je jezelf en anderen uit te dagen en zet je veel van je vaardigheden in om iets voor elkaar te krijgen.

3. Mensen zijn in een spelcontext eerder geneigd om nieuwe dingen te proberen, omdat het spel plaatsvindt in een veilige omgeving. Bij het proberen van nieuwe dingen hoef je niet na te denken over de consequenties hiervan in de werkelijke setting. Het is immers “maar een spelletje.” Zo ontstaat oefenruimte om dingen te doen die wellicht spannend of ongebruikelijk zijn. Het gebruiken van deze oefenruimte biedt de mogelijkheid om te analyseren wat er in deze spelcontext gebeurt om vervolgens parallellen te trekken naar de werkelijke setting. Daarnaast levert het benutten van deze oefenruimte vaak veel energie en enthousiasme op.

Speel jezelf terug in de flow

Als we kijken naar de patronen die ik terug zie komen bij spelen én wat we weten over flow, zien we dat beiden in elkaar haken.

Het eerste zichtbare patroon bij spelen, dat van betrokkenheid bij elkaar en de opdracht, zien we direct terugkomen bij flow. In een staat van flow ben je volledig gefocust op waar je mee bezig bent en verdwijnt de rest naar de achtergrond. Je gaat op in wat je doet.

Het tweede speelpatroon, waarbij fouten maken leidt tot het aanscherpen van je vaardigheden, is ook gelinkt aan flow. Het niet bij de pakken neer gaan zitten wanneer er iets fout gaat, biedt een vruchtbare bodem om jezelf en anderen continu te blijven uitdagen. Wanneer je een uitdaging blijft aangaan en op zoek gaat naar nieuwe manieren om iets voor elkaar te krijgen, ben je continu je vaardigheden aan het aanscherpen en zet je deze op hoog niveau in.

Het derde patronen dat we zien bij spelen, waarbij energie ontstaat door het doen van nieuwe dingen in een veilige oefenruimte, zien we ook terugkomen bij flow. Wanneer mensen in een staat van flow zijn voelen ze zich gelukkiger, omdat ze vooruitgang boeken en zichzelf ontwikkelen. Dit levert nieuwe energie op.

Let the game begin
We hebben gezien dat patronen die terugkomen in spel overeenkomen met wat er gebeurt als je in flow bent. Maar wat levert ons dit op? Het laat zien dat mensen die niet in flow zitten dit mogelijk terug kunnen vinden door (meer) te spelen. Dat brengt ons terug bij het begin van het verhaal: zouden de ontwikkelaars die vastlopen in de onderwijsinnovatie iets aan spelen kunnen hebben?

Ik vermoed dat spelen veel kan opleveren voor deze groep ontwikkelaars. We zagen dat hun onderling contact verslechtert, dat ze meer gericht zijn op hun eigen taak dan op een gezamenlijk doel en dat er gedoe ontstaat. Mijn ervaring is dat wanneer je een spel speelt met zo’n groep, hetzelfde gedrag binnen dat spel ontstaat als ook binnen de innovatie wordt vertoond. Dit biedt vervolgens een mooie kans om te reflecteren op wat er gebeurt, vanuit een veilige spelcontext. Vanuit de energie van het spel, dat zich afspeelt in een andere werkelijkheid, is het immers makkelijker om met nieuwe ogen te kijken naar welke patronen zich hebben gevormd in de innovatie.
Hoe zou je dan kunnen spelen met deze groep ontwikkelaars? Je zou een spel met ze kunnen doen dat ‘ballonnen hooghouden’ heet. Het werkt als volgt. Het innovatieteam staat in een ruimte en als facilitator blaas je een aantal ballonnen op. Je vraagt het team de ballonnen hoog te houden in de ruimte. Geef aan dat er twee regels zijn: de ballonnen mogen de grond niet raken en eenzelfde persoon mag niet twee keer achter elkaar dezelfde ballon aanraken. Start het spel!
Om het spel complexer te maken voeg je tijdens het spelen meer opgeblazen ballonnen toe. Nadat de groep een aantal minuten gespeeld heeft met de steeds moeilijker wordende opdracht - immers komen er meer ballonnen bij - kun je het spel stilleggen.

Vervolgens kun je op groepsniveau reflecteren op wat er opviel tijdens het spel. Je kunt dingen bespreken als: 

- Welke rollen werden er ingenomen?

- Werd het spel als teamspel uitgevoerd of werd het individueel gespeeld?

- Hoe werd de strategie bepaald? 


De antwoorden kun je verbinden aan de huidige praktijk, door met elkaar te bespreken of dingen ook zo gaan in de onderwijsinnovatie. Dit biedt aanknopingspunten en ruimte om gezamenlijk tot aanpassingen te komen in de werkelijkheid. Je zou er daarna zelfs nog voor kunnen kiezen om met de aanpassingen die men voorstelt het ballonnenspel nog eens te spelen en te zien of het tot een ander resultaat leidt. Zo biedt een spel ook oefenruimte om het nieuw geleerde in een veilige omgeving uit te proberen tot het gewenste resultaat bereikt is.

Het werken met zo’n speelse vorm kan er voor zorgen dat mensen in de nieuwe spelcontext ideeën en perspectieven bedenken die ze niet bedacht zouden hebben vanuit de huidige context. Het spelplezier, de betrokkenheid bij elkaar en de opdracht en het op hoog niveau inzetten van de vaardigheden kan er voor zorgen dat men ook in het innovatieproces weer in de flow komt. Dit maakt het zeker de moeite waar om spel in te zetten op het werk.

Dus: let the game begin!



Bron: Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow. New York, Harper & Row.


Reacties

Mogelijk ook interessant

Continu verbeteren in onderwijsinnovatie is als spelen met Barbies...

Astrid Prins*, Josca Snoei**, Remco Coppoolse**

* Senior beleids dviseur UMC-U

** Consultants teaching & Learning Network HU


“Wat heb jij vandaag gedaan op je werk? In plaats van het gebruikelijke antwoord van vergaderen, colleges geven, studenten begeleiden was het antwoord deze keer...

Lees verder
Naar een veranderrepertoire voor complexe onderwijsinnovaties

Eerste ervaringen uit een gezamenlijk leertraject met 7 hogescholen 

Remco Coppoolse* & Ellen Kloet**

*Hogeschool Utrecht

**Windesheim


1. Onderwijsinnovatie in een VUCA-omgeving

 

Nederlandse hoger onderwijs is in ontwikkeling. 

Het hoger onderwijs in Nederland is begonnen aan fascinerende innovaties in onderwijs en leren. Learning analytics, gepersonaliseerde leerpaden,...

Lees verder
Op ontdekkingstocht met opleidingsmanagers bij onderwijsinnovatie: design thinking deel 1

Binnen Hogeschool Utrecht zijn veel opleidingen bezig met onderwijsinnovaties. Complexe onderwijsinnovaties met een onvoorspelbaar verloop als gevolg van interactie tussen een veelheid aan betrokken actoren. Een van deze actoren is het management. Wat is de rol van een leidinggevende in...

Lees verder
Online retrospective’s? Doen! En 8 tips hoe je dat doet.

Online retrospective’s? Doen! En 8 tips hoe je dat doet. 

Een retrospective online? Liever niet was mijn mening. Als agile coach ben ik bij twee scrum projecten betrokken waar het team na elke sprint in een retrospective reflecteert, los van de...

Lees verder